Gaming in der Schu­le

24.08.2020
Foto: clipdealer.de

Com­pu­ter­spie­le kön­nen zum Ler­nen ani­mie­ren

Dis­kus­sio­nen um „digi­ta­le Demenz“ und Com­pu­ter­sucht beschäf­ti­gen schon lan­ge die Öffent­lich­keit. Kein Wun­der, dass vie­le Eltern unru­hig wer­den, wenn ihre Kin­der vol­ler Begeis­te­rung aus­dau­ernd am Com­pu­ter spie­len. Auch wenn das Aus­maß des Spie­lens oft für Streit sorgt: Com­pu­ter­spie­le haben auch posi­ti­ve Effek­te und kön­nen sogar in der Schu­le hilf­reich sein.

Digi­ta­le Spie­le­wel­ten begeis­tern Kin­der und Jugend­li­che. Ein Umstand, den auch Lehrer­*innen nut­zen kön­nen. „Vie­le Stu­di­en sehen die Spie­le als eher för­der­lich“, bestä­tigt Judith Acker­mann, Pro­fes­so­rin für Digi­ta­le und Ver­net­ze Medi­en in der Sozia­len Arbeit an der Fach­hoch­schu­le Pots­dam. Sie ist sich sicher: „Spie­len geht immer mit Ler­nen ein­her.“ Com­pu­ter­spie­le ver­mit­teln Tech­nik-Nut­zungs-Kom­pe­ten­zen und stei­gern die Krea­ti­vi­tät der Spie­len­den. „Es gibt Spie­le, bei denen man sich mit einem kom­ple­xen The­ma aus­ein­an­der­setzt, Stra­te­gie­spie­le, in denen man eine gan­ze Gesell­schaft regiert und dabei lernt, wie ver­schie­de­ne Fak­to­ren mit­ein­an­der ver­knüpft sind und Wech­sel­wir­kun­gen ent­ste­hen, sowie Lern­spie­le, in denen die eige­nen Fer­tig­kei­ten spie­le­risch erprobt wer­den.“

Die Medi­en­wis­sen­schaft­le­rin sieht Com­pu­ter­spie­le in der Schu­le als Chan­ce: „Das Spie­len weckt den For­scher- und Ent­de­cker­geist. In den Games ist alles mit­ein­an­der ver­bun­den, es gibt stän­di­ges Feed­back und immer neue Her­aus­for­de­run­gen. Die Spie­len­den ler­nen durch das Aus­pro­bie­ren und das Ler­nen fühlt sich wie Spie­len an.“ Sie nennt noch einen wei­te­ren wich­ti­gen Punkt, der aller­dings auch für ana­lo­ge Spie­le gilt: „Spie­le bie­ten die Chan­ce des Schei­terns, ohne dass es direk­te Fol­gen für das wirk­li­che Leben hat.“

Mög­lich­kei­ten, Gaming in den Unter­richt sinn­voll ein­zu­bin­den, gebe es laut Acker­mann vie­le. Schüler*innen könn­ten im Deutsch­un­ter­richt Rezen­sio­nen von Com­pu­ter­spie­len schrei­ben oder die Hel­din der Lara-Croft-Rei­he ana­ly­sie­ren, im Geschichts­un­ter­richt anhand des Spiels „Civi­liz­a­ti­on“ his­to­ri­sche Ereig­nis­se nach­spie­len oder sich in „Glo­bal Con­flicts: Pales­ti­ne“ mit dem Nah­ost-Kon­flikt befas­sen. Auch die Dif­fe­ren­zie­rung zwi­schen vir­tu­el­len Wel­ten und der Rea­li­tät oder der Ver­gleich fremd­spra­chi­ger Spie­le und unter­schied­li­cher Jugend­kul­tu­ren im Fremd­spra­chen­un­ter­richt sei­en denk­bar. Für den Phy­sik­un­ter­richt emp­fiehlt sie das öster­rei­chi­sche Lern­pro­gramm „Lud­wig“, das sogar an die Lehr­plä­ne ange­passt ist.

Für jün­ge­re Kin­der gibt es vie­le kos­ten­lo­se Lern­spie­le im Inter­net. Jedoch ist nicht alles, was dort als „Lern­spiel“ ange­bo­ten wird, von guter Qua­li­tät. Acker­mann nennt als Nega­tiv-Bei­spiel die Platt­form Cyber­kidz. Dort wer­den Lern­spie­le in vie­len Spra­chen ange­bo­ten, die durch schlech­te Über­set­zun­gen feh­ler­haft sind. Eltern und Lehrer*innen soll­ten sich des­halb kri­tisch mit ange­bo­te­nen Lern­spie­len aus­ein­an­der­set­zen, bevor sie Schüler*innen damit spie­len bezie­hungs­wei­se ler­nen las­sen. Aus­zeich­nun­gen für Games wie die „Giga­maus“, der „Pädi“ oder der „Tom­mi“ kön­nen eine gute Ori­en­tie­rungs­hil­fe sein. Mehr­fach aus­ge­zeich­net wur­de etwa „Squir­rel und Bär“, ein Aben­teu­er­spiel zum Eng­lisch­ler­nen für Grundschüler*innen (und deren Eltern), das es auch als kos­ten­lo­se App gibt.

Dass die Digi­ta­li­sie­rung der Schu­len abso­lut not­wen­dig ist, dar­über ist man sich heu­te einig. Mit­tels Finan­zie­rung über den Digi­tal­Pakt Schu­le sol­len Bea­mer, White­boards, Tablets und Soft­ware ange­schafft wer­den. Sinn­voll ist das nur, wenn auch die Lehrer*innen die digi­ta­le Tech­no­lo­gie beherr­schen (ler­nen) und sich mit deren sinn­vol­lem Ein­satz im Unter­richt beschäf­ti­gen. Die jet­zi­ge Schü­ler­ge­nera­ti­on wächst zwar pri­vat mit Tablets und Smart­pho­nes auf und wird gern als „digi­tal nati­ves“ bezeich­net. Das heißt aber nicht, dass sie nichts mehr dazu­ler­nen kann bezie­hungs­wei­se muss.

„Wenn man krea­tiv mit Com­pu­ter­spie­len im Unter­richt umge­hen will, reicht ein Slot von ein bis zwei Schul­stun­den am Stück sel­ten aus“, sagt Acker­mann. Bis­lang blei­ben oft nur Pro­jekt­ta­ge als Mög­lich­keit übrig. Ide­al wäre es auch, wenn den Lehrer*innen extra Zeit für Fort­bil­dun­gen im Umgang mit neu­en Tech­no­lo­gien zuge­stan­den wür­de, so Acker­mann, oder sich die Schu­len Unter­stüt­zung durch exter­ne Medienpädagog*innen hol­ten.

Die Her­aus­for­de­rung ist für Leh­ren­de groß. Es gibt zwar vie­le Infor­ma­tio­nen und Hil­fen, die aber bis­lang nir­gends gebün­delt prä­sen­tiert wer­den. Micro­soft hat etwa für das Spiel „Mine­craft“ eine „Mine­craft Edu­ca­ti­on Edi­ti­on“ her­aus­ge­bracht, die pas­sen­des Lehr­ma­te­ri­al ent­hält und Leh­ren­den zeigt, wie sie das Spiel zum Bei­spiel in den Geo­gra­fie- oder Mathe­ma­tik­un­ter­richt ein­bin­den kön­nen. Man­che Lehrer*innen schreckt aber auch die Mög­lich­keit ab, dass die Tech­nik im Unter­richt streikt und sie einen Plan B vor­be­rei­tet haben müs­sen. Im Ide­al­fall hel­fen sich Schüler*innen und Lehrer*innen gegen­sei­tig dabei, die digi­ta­le Tech­nik für den Unter­richt zu nut­zen. (Maren Herbst)

Tipps

Einen Eltern­rat­ge­ber „Com­pu­ter­spie­le“ gibt es von der „Stif­tung Digi­ta­le Spiele­kul­tur“ zum Down­load.
www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/elternratgeber-computerspiele

Unter www.digitale-spielewelten.de gibt es Infos zu päd­ago­gi­schen Poten­zia­len von Spie­len.

Unter wiki.zum.de kön­nen Leh­ren­de Infor­ma­tio­nen, Erfah­run­gen und Ideen zum Ein­satz neu­er Medi­en im Unter­richt aus­tau­schen.

Das Team der Medi­en­werk­stadt Pots­dam bie­tet Unter­stüt­zung bei medi­en­päd­ago­gi­schen Pro­jek­ten an und kommt für Fach­vor­trä­ge in die Schu­len. Infos:  www.medienwerkstatt-potsdam.de, 0331.81 01 40

Ein loh­nen­der Aus­flug in die Ver­gan­gen­heit ist das Com­pu­ter­spiele­mu­se­um in Ber­lin. Infos und Anfahrt: www.computerspielemuseum.de

Auch für zuhau­se gibt es schö­ne Com­pu­ter­spie­le, die das Ler­nen för­dern. Ein gelun­ge­nes Bei­spiel sind die Spie­le vom Spie­lend Ler­nen Ver­lag. Sei es Mathe­ma­tik, Recht­schrei­bung, Kopf­rech­nen, Kon­zen­tra­ti­on oder Hör­ver­ste­hen, der Ver­lag bie­tet vie­le span­nen­de und gut auf­ge­bau­te Com­pu­ter­spie­le für Grundschüler*innen. www.spielend-lernen-verlag.de

Mei­nun­gen und Erfah­run­gen von Expert*innen

Dr. Lena Flo­ri­an, Leh­re­rin,  wis­sen­schaft­li­che Mit­ar­bei­te­rin am Insti­tut für Mathe­ma­tik der Uni Pots­dam
In mei­nem Mathe­ma­tik­un­ter­richt habe ich gute Erfah­run­gen mit dem Ein­satz des belieb­ten Spiels Mine­craft gemacht. Mine­craft eig­net sich vor allem zur För­de­rung des räum­lich-visu­el­len Vor­stel­lungs­ver­mö­gens der Schü­le­rin­nen und Schü­ler. In der 7. Klas­se bau­en, ana­ly­sie­ren und sys­te­ma­ti­sie­ren die Kin­der und Jugend­li­chen mit Mine­craft gemein­sam bei­spiels­wei­se sym­me­tri­sche Gebäu­de und ande­re geo­me­tri­sche Figu­ren, in der 12. und 13. Klas­se arbei­ten sie mit ver­schie­de­nen Dar­stel­lun­gen von Funk­tio­nen und drei­di­men­sio­na­len Koor­di­na­ten­sys­te­men. Auf die­se Wei­se wer­den sie selbst pro­duk­tiv und erhal­ten einen ande­ren Zugang zur Mathe­ma­tik. Mit dem Ein­satz von Spie­len wie Mine­craft, die den Schü­le­rin­nen und Schü­lern ver­traut sind, mache ich mir als Lehr­kraft Kom­pe­ten­zen zunut­ze, die sie im All­tag erlernt haben. Auf die­se Wei­se wer­den schu­li­sche Inhal­te mit All­tags­er­fah­run­gen ver­knüpft und die Moti­va­ti­on gestei­gert.

Jen­ny Ines Geuthel, Lern­be­glei­te­rin an der Frei­en Schu­le Anne-Sophie Ber­lin für Geschich­te und Deutsch als Zweit­spra­che
Sobald der typi­sche Kahoot-Jing­le im Klas­sen­zim­mer ertönt, sind alle Schü­ler hell­wach und sofort wer­den die iPads gezückt. Nach der Ein­ga­be des Game-Pins und der „Nick­na­mes“ kann das Spiel begin­nen und die Auf­re­gung ist förm­lich greif­bar. Doch Kahoot ist mehr als nur ein Spiel, denn die spiel­ba­sier­te Lern­platt­form aus Nor­we­gen dient der Wis­sens­über­prü­fung und kann als posi­ti­ver Wett­be­werb oder auch zur Eva­lu­ie­rung des Lern­er­folgs in allen Klas­sen­stu­fen genutzt wer­den. Dar­über hin­aus ist es eine Web-App, die für Leh­rer aber auch für Schü­ler ein­fach zu bedie­nen ist. Es ist mög­lich, Quiz­ze zu erstel­len, Dis­kus­sio­nen anzu­re­gen oder auch Umfra­gen durch­zu­füh­ren, sodass die­ses ein­fa­che Tool wesent­lich umfang­rei­cher ist, als gedacht. Gera­de die Quiz-Opti­on bringt jede Men­ge Freu­de in den Unter­richt. Der Leh­rer erstellt auf „Kahoot.it“ die Fra­gen mit zwei bis vier Ant­wort­mög­lich­kei­ten und die Schü­ler kön­nen auf ihren inter­net­fä­hi­gen Gerä­ten mit­hil­fe vie­rer  bun­ter Fel­der die Fra­gen beant­wor­ten. Da jeder gegen jeden spielt und die Ant­wor­ten nach Rich­tig­keit und Schnel­lig­keit eva­lu­iert wer­den, bleibt es immer bis zum Ende des Spiels span­nend. Wenn der Lern­er­folg über­prüft wer­den soll, kön­nen die Schü­ler im Klas­sen­zim­mer ver­teilt wer­den und die Ant­wor­ten eines jeden wer­den von Kahoot gespei­chert und am Ende mit­hil­fe einer Excel-Tabel­le zusam­men­ge­fasst. Natür­lich kön­nen nicht nur die Leh­rer, son­dern auch die Schü­ler Kahoots erstel­len, um sich gegen­sei­tig zu tes­ten oder auch ihr Kahoot-Quiz im Rah­men des Unter­richts vor­zu­stel­len. In die­sem Sin­ne: Use Kahoot and „Make Lear­ning Awe­so­me!“ (Offi­zi­el­ler Slo­gan von Kahoot, www.getkahoot.com)

Ute Par­thum, Medi­en­werk­statt Pots­dam
Die wich­tigs­ten Fer­tig­kei­ten, die durch Com­pu­ter­spie­le trai­niert wer­den, sind Aus­dau­er, stra­te­gi­sches Den­ken und Pro­blem­lö­se­kom­pe­tenz. Die­se Kom­pe­tenz ent­wi­ckelt man, um im Spiel vor­an­zu­kom­men und die ver­schie­de­nen Level zu meis­tern. Aus­dau­er braucht es, damit man bei Schwie­rig­kei­ten nicht gleich auf­gibt und erfolg­reich ist. Stra­te­gi­sches Den­ken geht mit Logik, Kon­zen­tra­ti­on und Auf­merk­sam­keit ein­her. Erfah­re­ne Strateg*innen kön­nen ihr Spiel­erleb­nis auch auf den All­tag ummün­zen und behal­ten in Stress-Situa­tio­nen leich­ter den Über­blick. Wenn eine Schu­le plant, neue Medi­en ver­stärkt im Unter­richt ein­zu­set­zen, soll­ten nicht nur die Erwach­se­nen alles bestim­men, sie soll­ten auch nach den Ideen der Schüler*innen fra­gen und sie aktiv mit ein­be­zie­hen. Inves­ti­tio­nen in den Inter­net­zu­gang und das WLAN sowie in die Wei­ter­bil­dung der Pädagog*innen fin­de ich wich­tig.